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2007年12月24日 (月)

UCGO終了についての考察

UCGO終了から一週間以上経ちました(;つД`)

終了直後からしばらくはリアルが忙しくてあまり感じなかったのですが、暇になるといろいろ思い出すわけで・・・

もう残しておく必要も無いのですが、まだクライアントは消してませんし^^;
たまぁ~に何となく起動してみて、あぁやっぱり終わったのね(;つД`)と納得することも何度か^^;;;;


せっかくブログを開いているわけですし、まだ読んで下さっている方もいらっしゃるので、もう少し更新を続けようと思います^^;

んで、終わってしまってからなんなんですがw
UC終了の理由についての考察を少々・・・


なぜ6月終了予告・12月終了となったのか・・・
そもそもなぜ終了しなければならなかったのか・・・

さまざまな理由が考えられます。
ユーザーの減少による運営の赤字?
クレーム処理に嫌気??
チーター蔓延で健全なゲーム運営が出来なくなった???

しかし、赤字でどうしょうもないのならばともかく、そうじゃないのなら最低限のメンテだけでいいから存続して欲しかった・・・そう思っている方もいらっしゃるかと思います。

しかし、恐らくUCGOはこれ以上続ける事は出来なかった。
そして間接的ながら引導を渡したのは
intelでは無いかと思っています。

*以下の考察については、すでに各掲示板やブログ等で語りつくされている事かも知れません。重複している場合は読み飛ばしてください^^;
*記述に誤り等がある場合は、ご指摘いただければ修正致します。

まぁ・・・そんな大げさなもんじゃありませんが( ´,_ゝ`)イ ヒ



UCGOはなぜ重いのか?
いろいろな環境や状況でプレイしてみて、単純にグラフィックが重かったわけではないと思っています。
その証拠にWUXGA(1920x1200)でのプレイとSXGA(1280x1024)でのプレイでも、それほどカクカク具合は変わらなかったのです。(若干フレームレートは落ちましたが。)
ま、解像度だけじゃないですけど^^;


ではなぜ重かったのか・・・


ハンガーや工場付近で急に重くなるし・・・
グラフィック以外のことをクライアント側にやらせているなと想像はしていましたが、それが確信めいたものになったのは、オーバークロックで加速してしまう事があると知った時です。


自機の座標計算をクライアントでやってるのかしら。
そう考えるとつじつまが合うなぁと。


そういえば、UCベンチが低い人と高い人が同じMSで走ると(もちろんMSスキルも同じで)明らかに低い人の方が速く走れる現象が起きていました。
いわゆるブッキージャンプと呼ばれる加速手法も、UCクライアントをパッシブ状態にして強制的にUCベンチが低い状態を作り出し、ありえない移動距離を稼いでいるのかなと。

ブッキージャンプがベータ時代から一向に直される気配が無かったのは、そもそもUCのシステムが、クライアント側に一部(かなり?)の処理を任せることを前提に作ってあったからかなとも想像できます。

以前、起動時メニューの「アプリケーションの修復」を実行すると、生産時の成功率が変わるという話を聞いた事がありますが、だとすれば、サイコロを振るのもクライアント側でやっていたって事になりますね・・・

いくら攻撃されてもダメージを受けないって事も可能か(;つД`)


サイコロの件はとりあえず置いて・・・
クライアントに座標の処理をさせるのならば、サーバーとクライアントの同期は非常に重要な問題になるはずですが、これがうまく出来なかったと思っています。
それが上述の加速チートや走行スピードの差、ブッキージャンプに現れているのだろうと。

ただ、オーバークロックによる加速チートやブッキージャンプは基本的にユーザーのモラルで防げるものです(というかしなければいいわけでw)
走行スピードの差はどうしょうもないですが、そもそも微々たるもので、ゲームに大きな影響を与えるものじゃないですしね。
オーバークロックもBIOS側から制御すれば基本的には問題ないはずです。(Pentium4はそうでもないみたいですが;;)

ところが、パソコンそれ自体がデフォルトでオーバークロック機能を持つとしたらどうなるのか・・・
運営・開発側としては非常に困ったことになります。
ユーザーのせいに出来ませんし、早急な対応を迫られるはずです。


今年5月に新しいノートパソコン向けプラットフォームが発表・販売されました。
通称SantaRosaと呼ばれるこのシステムでは、二つのCPUコアのうち片方がスリープ状態になっている場合、残りのコアのクロックを+200MHz上昇させる機能(IDA
 Intel Dynamic Acceleration)を持っているそうです。
実際にクロックが上昇することはほとんど無いようですが(^^;;
ある重いプログラムを動かしていても、裏ではそれとは別に様々なプログラムが走っていますので、そう都合よく片方のコアがスリープ状態にはならないわけで。
普通のユーザーならば残念な状況ですが、ディンプス的にはラッキーだったのでしょう。


そして・・・
先月、新しいCPUがintelから発売になりました。
通称Penrynコアと呼ばれる45nm版のCore2です。
こいつにはさらに進化したクロック制御機能が実装されているとの事。

EDAT Enhanced Dynamic Acceleration Technology)
この機能が有効になるのは、来年早々に発売されるであろうノートパソコン用
Penrynからのようですが、恐らく現状のように「ほとんどクロックが上がらない」って事はないと思います。

さらにintelは、このクロック制御をより推し進めて実装を図っているようです。
原理的にはコアが2つよりも4つとか8つとかの場合に有効ですし、とても合理的な技術だと思っています。
(4つのコアならば、2つ止めて1つをそこそこで動かして1つを最大限ぶん回すってこともw)

恐らく来年中には、無視できない数のパソコンがこのような機能を持つようになると推測します。

そして・・・
UCGOはまともにゲーム出来なくなっていたでしょう(;つД`)
普通に買ってきたパソコンに普通にUCをインストールしたら、普通に加速チートになるんじゃ・・・ orz

Penrynコアが普及する前にUCGOが終了する。

UC終了の本当の理由は分かりません。
しかし、タイミングとしてはしょうがないのかなと思う今日この頃なのです。


聞くところによると、相当酷いプログラムコードだったそうで・・・
もっとちゃんと作ってればデバッグも新技術への対応も出来て、もっと楽しめたかも知れないのに(;つД`)

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